1. 지금도 계속 변화하고 있는 우리
우리나라의 노동 시간, 조직의 수직적 의사결정의 방식, 주입식 교육 등
“왜” 이런 제도와 방식이 발생했는지부터 생각해 보면 해답을 찾을 수 있다.
과거 컨베이어 벨트로 대량생산이 가능해지던 시절에
공장식 생산이었기 때문에 노동 시간이 현재와 같아졌다.
하지만 그 시절을 지나 창의성이 필요한 일이 많아진 지금은 자율성이 중요해졌다.
조직의 피라미드 구조도 한 사람이 책임지지 않기 위해 만들어졌지만
현재는 혁신을 저해하는 하나의 요소가 될 수 있음
피라미드 구조는 네트워크 구조로 변화를 도모하는 중인데 핵심은 ’ 연결‘이다.
또한 하나의 길로만 가는 커리어 패스는
여러 가능성을 열어두는 커리어 포트폴리오로 변화되고 있다.
2. 혁신이란
혁신은 일부가 관성을 뒤엎으면서 만들어지는 것이다.
혁신의 어원은 완전히 새로운 것이 아닌, 기존에 있는 것을 새롭게 바꾸는 것이다.
실험적인 변주나 기존에 있던 시스템에서 새로 도입된 것을 혁신이라고 정의할 수 있다.
혁신은 위험을 두려워해서는 안된다.
HBR(Harvard Business Review)에는
“혁신이라는 것은 다름 아닌 문제 해결이다. 문제 해결 방식이 다양한 것만큼 혁신의 방법도 수없이 존재한다.”라는 문장이 나온다.
자세히 말해보자면 네 가지 영역으로 나눌 수 있다.
1) 해결하고자 하는 문제는 분명하지만 영역이 불명확한 경우
예를 들면 Open innovation이 들어가는데,
공개해 놓고 다수가, 혹은 고객, 소비자의 아이디어 기반으로
새로운 제품들이 개발되는 케이스가 포함된다.
2) 해결하고자 하는 문제와 영역 모두 불명확한 경우
예를 들면 기초과학이 들어가는데,
세상을 바꾸는 큰 혁신은 기초 과학 연구 분야에서 자주 발생한다.
3) 해결하고자 하는 문제와 영역 모두 명확한 경우
예를 들면 디자인 R&D labs이나 Road mapping, Design thinking이 들어간다.
4) 해결하고자 하는 문제는 불명확하지만 영역이 분명한 경우
예를 들면 innovation labs가 들어간다.
주체로 분류될 수도 있는데 정부/기업/일반인 참여 온라인 커뮤니티로 나뉠 수 있다.
예를 들면 위키피디아가 포함될 수 있는데
일반인 참여 온라인 커뮤니티는 자율성과 협업이 결합되어
협업에 있어서 바람직한 모델이다.
협업에 대한 첨언을 덧붙이자면 혁신은 협업의 결과물인 경우가 많다.
(책 ‘이노베이터’ 참고)
3. 혁신을 만드는 첫 번째 키, “자율성”
자율성은 ‘통찰’과 ‘창의성’을 만드는 중요한 요소이다.
막스 플랑크는 탐구로 얻는 통찰이 실용성보다 중요하다고 말했다.
그의 연구소는 자율성이 보장된 덕에 혁신적인 발견들이 많이 탄생했다.
조직 내 구성원이 자율적으로 판단할 수 있는 선택권이 중요하다.
바흐 집안은 자율성이 보장된 덕에 창의성이 발현될 수 있었는데
피카소 집안은 엄격하게 바흐 집안과 반대로 했기 때문에
불운한 일생을 보냈다고 한다.
4. 혁신을 만드는 두 번째 키, “재미와 놀이”
놀이 디자인의 요소는 네 가지로 나뉜다.
1) 경쟁
2) 확률
3) 모방
4) 현기증
이 요소들은 뇌가 재미를 느끼는 호르몬과도 상관관계가 있다.
또한 진화적으로 포유류는 놀이를 통해 사회성을 길러왔다.
어릴 때 잘 논 사람이 사춘기 이후 학습능력이 더 높다는 연구 결과도 있다.
놀이는 인간의 본성과 직결되기에 더욱 중요한 혁신의 요인이다.(책 ‘호모루덴스’)
스티븐 존스의 책인 wonderland는
재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조시켰는지에 대한 내용이 나온다.
역사적으로 재미와 놀이를 통해서 만든 혁신의 다양한 사례들이 있는 것이다.
(인공지능 개발의 시초가 된 체스, 블랙잭을 이기기 위한 수학이론 등)
단순히 재미의 수단이라고 여겼던 나만의 ‘놀이’들이
‘혁명의 원동력’이 될 수 있지 않을까?